Off White Blog
Virtuell virkelighet i Singapore: Teknologi brakt til live med VizioFly

Virtuell virkelighet i Singapore: Teknologi brakt til live med VizioFly

Kan 5, 2024

Virtual Reality er ikke lenger den urealistiske drømmen som bare lever i sci-fi-filmer. I stedet har konseptet tatt fart over hele verden, og mange ser ut til å ha omfavnet det ved å inkludere det som fanger viktige øyeblikk eller til og med for å nå ut til målgruppen. Vi snakker med Irwin Loh fra VizioFly for å finne ut mer om deres voksende virksomhet og hva det innebærer.

Kunne du dele med oss ​​mer om hvordan VizioFly først ble til?


For 4 år siden hadde min partner, Faizal, begynt som en hobby innen VR (VR). Den gang ble Virtual Reality bare diskutert i forskningslaboratorier på universitetet og hadde ingen trekkraft i det større kommersielle rommet.

Imidlertid begynte folk i 2015 å henvende seg til Faizal for utførelse av Virtual Reality-prosjekter, og fra da av førte ledningen til prosjekter til det uunngåelige. En hobby utviklet seg til et selskap.

Hva er din rolle i selskapet som Chief Business Officer?


I selskapet tar jeg ansvaret for forretningsstrategien og retningen til firmaet. Mens jeg utfører forretningsutviklingsarbeid, analyserer jeg den nåværende tilstanden i bransjen og områdene der firmaet vårt kan meningsfylt konkurrere og lede. På grunn av min bakgrunn som autorisert regnskapsfører, pleier jeg samtidig økonomifunksjonene til firmaet.

Vi vet at VizioFly er et medieproduksjonsselskap. Kunne du utdypet mer hva VizioFly gjør?

Mens maskinvarearenaen Virtual Reality er dominert av de store guttene som HTC, Oculus, Sony og Samsung, er det en tydelig mangel på virtual reality-innhold. Sofistikerte selskaper innser potensialet med Virtual Reality for å oppnå sine forretningsmessige mål, men er ikke i stand til å finne relevant innhold. I slike tilfeller henvender de seg til VizioFly for tilpasset innhold.


VizioFly spesialiserer seg på å lage innhold av Virtual Reality. Gjennom mange kundeprosjekter har vi utviklet ekspertisen for å holde hånden til en klient og bringe ham gjennom en ende-til-ende prosess med å lage sitt eget innhold. Dette betyr at klienter kan se til oss for å konseptualisere, VR-produksjon og lage en mobilapplikasjon for distribusjon av innholdet.

Parallelt fordyper vi også Augmented Reality og har gjort prosjekter for kunder. Slike prosjekter involverer typisk smarttelefoner som interagerer med fysiske objekter. For eksempel vil en bruker skanne smarttelefonkameraet sitt over en planløsning og en 3D-modellert blåkopi dukker opp.

Hvordan engasjerte du deg i den teknologiske industrien?

Jeg hadde vært involvert i dypteknologiske oppstart før VizioFly. Den ene var innen elektrokjemi, en annen var i biomimetiske sensorer. I de nystartede selskapene påtok jeg meg rollen som å lede virksomhet og drift.

Etter å ha vært i dypteknologi, ble jeg veldig tiltrukket av VizioFlys arbeid med virtuell virkelighet, og etter å ha vært vitne til kvaliteten på det tekniske arbeidet, fikk jeg æren av å kunne lede forretningsdriften deres.

Kunne du beskrive augmented reality? Og hva er forskjellen mellom augmented reality og virtual reality?

Der Augmented Reality (AR) forbedrer den virkelige verdenen som vi lever i, frakter VR en bruker ut av den virkelige verden til en ny, virtuell verden. Denne forskjellen ligger i nivået av ‘fordypning’. I AR kan vi samhandle med et objekt via våre datamaskiner eller mobile enheter. Vi forblir veldig mye i vår egen ‘verden’; i VR opplever vi en total fordypning i den nye ‘virtuelle’ verdenen.

For eksempler som lett kan relateres til, er AR eksemplifisert av Pokémon Go der du fanger Pokémons mens du fortsatt er i kontakt med den virkelige verden. VR kan eksemplifiseres med de fordypende berg-og-dal-ritt der brukerne mister sansen for den virkelige verden.

Hvordan ser du for deg augmented reality og 360 Virtual Reality-videoer som er den neste "store tingen" i digital markedsføring?

Vi er spesielt begeistret for 360 Virtual Reality-videoer. Fordelene ligger i opplevelsens nyhet og ekthet. Mange mennesker er begeistret over å kunne føle seg nedsenket i en opplevelse i stedet for å se den på en flat 2D-skjerm, slike fordypnings slepebaner i de emosjonelle hjertestringene. Ved å gi brukerne autonomi til å bestemme hvor de ønsker å se i 360-filmen, forbedrer det ektheten sterkt. Brukere føler at de er der "live", og at opplevelsen er rå og ikke iscenesatt.

Alt dette hjelper med å forklare hvorfor studier har vist at 360 VR-videoer øker følelsesmessige og atferdsmessige engasjementnivåer. I løpet av de neste 12 månedene ser vi for oss at VR vil ha forrang for AR på det digitale markedsføringsområdet.

Når det gjelder AR, observerer vi selskaper som kjører på Pokémon-mani og bruker AR for å flytte kunder fra den passive gropen til den aktive arenaen. Vi er ofte i diskusjoner med selskaper om hvordan kunder kan bruke smarttelefonene sine til å "samhandle" med merkevaren eller produktene, i stedet for bare å se på reklame. Slike interaksjoner kan innebære skanning av en magasinannonse og deretter få produktet til å vises i 3D på smarttelefonen. Brukere kan deretter engasjere seg med produktet og manipulere det på smarttelefonen.

Når bransjen kontinuerlig gjennomgår endringer, hvordan holder VizioFly følge med trendene?

Å lese nyhetene som kommer fra Silicon Valley og andre VR-hotspots er selvfølgelig et must. Det samme er bransjekonferanser.

En kritisk måte å følge med og til og med skape lokale trender er ved å ha samtaler med potensielle kunder.Virtual Reality er nå et grensemarked og nye applikasjoner utvikles hver dag. De fleste vil svimle av, men noen vil løse et sentralt smertepunkt og etablere seg som en trend. Samtaler er en av de beste måtene å finne slike smertepunkter og se om VR kan være universalmiddel.

Tror du innhold i virtual reality har bidratt til å tiltrekke seg forbrukernes oppmerksomhet raskere enn tradisjonelle medieformer som reklame?

Dette avhenger i stor grad av hvordan virtual reality-innholdet blir levert til publikum. Bortsett fra at det ble vist frem på offentlige stander eller walk-in-kontorer, har vi anbefalt kunder å innkapsle innholdet i mobilapplikasjoner for å muliggjøre enkel formidling. Selv om sluttbrukeren ikke har VR-maskinvare, kan han fortsatt laste ned mobilapplikasjonen og se den på mobilen ved å slå på ikke-VR-modus. Publikum trenger dermed ikke å gå til en stand eller et kontor for å prøve ut den virtuelle opplevelsen.

Ved å overvinne distribusjonsbarrierene er VR i stand til å utnytte sitt fulle potensiale og få oppmerksomhet veldig raskt.

Fortell oss om ditt mest minneverdige prosjekt hittil.

Det er en tussel mellom å filme et bryllup i virtual reality og å filme aktivitetene i en eksotisk palmeoljeplantasje. Vi ville gå med bryllupet.

Dette er det mest minneverdige på grunn av gløden av glede vi så i paret da de kunne la gjestene få leve igjen bryllupet deres i Virtual Reality. Alle seere kunne oppleve bryllupet som om de bokstavelig talt var der - de kunne se hvordan foreldrene reagerte da bruden og brudgommen marsjerte inn, se brudgommens kompiser rope og klaffe mens han kysset bruden.
Etter at bryllupsopplevelsen var plassert i mobilapplikasjonen, kunne gjestene se den igjen i Google Cardboard-headsetene som tidligere ble delt ut som bryllupsgaver.

Dette var det mest minneverdige på grunn av den klare personlige innvirkningen som ble skapt. Når vi tenker på hvordan det salige parets barn en dag kan bli nedsenket i foreldrenes bryllup, gir det et snev av stolt tilfredshet.

Hva er utfordringene eller begrensningene som forbrukere er uvitende om med virtual reality-innhold og programvareutvikling?

En utfordring er at forbrukerne ikke er klar over de anstrengende vanskene med å sikre at en 360, VR-video er godt sydd og produsert. Mange ser for seg at det bare er å plassere kameraer, trykke på “record” -knappen og deretter levere det innspilte opptaket til klienten. De er uvitende om timene og dagene brukt på redigering, søm, fargegradering og foredlinger. Vi har dermed måttet bruke betydelig tid på å hjelpe kunder med å forstå arbeidsflyten.

En annen begrensning av virtual reality er filmens nåværende oppløsning. Enkelt sagt er vi i stand til å fange filmen i høy oppløsning, men når de viser innholdet, er nåværende skjermteknologier ikke i stand til å levere så høye oppløsninger. Det er noe som å ta et bilde med en high-end DSLR og vise bildet på en iPhone 5. Bildekvaliteten vil ikke være veldig høy på grunn av begrensningene på skjermen. Mens kvaliteten er rimelig klar, vil forbrukere som forventer filmopplevelser innen VR bli litt overrasket og måtte stille forventningene sine deretter.

Når du ikke jobber med klienter og utforsker nye måter å nå en målgruppe, hva liker du å gjøre på fritiden?

Lese og eksperimentere om hvordan man best kan overføre virksomheten fra et entreprenørskap til en profesjonelt administrert virksomhet.


THE $35,000 RACING SIMULATOR (Kan 2024).


Relaterte Artikler